Attention : Pour expliquer pourquoi j’améliore une carte avant une autre j’ai fait quelques remarques sur les scénarios de la campagne : les tests les plus fréquents dans un, la difficulté à avoir des indices dans un autre, … Seulement les grandes lignes mais ça peut gâcher la surprise à un joueur qui n’a jamais fait cette campagne.
L’évolution des decks :
Soutiens :
- 2x Matraque -> niv.2 (2x 2 XP)
- 2x Bandoulière -> niv.2 (2x 2 XP)
- 2x Flic en patrouille -> niv.2 (2x 2 XP)
- 2x Chien de garde -> Frère Xavier (2x 1 XP)
Permanents :
- 1x -> Charisme (1x 3 XP)
- 1x -> S’en tenir au plan (1x 6 XP)
Evénements :
- 1x Détermination exemplaire -> Lutter ensemble (1x 3 XP)
- 2x Planque -> Toujours sur ses gardes (2x 1 XP)
Compétences :
- 2x Coup vicieux -> niv.2 (2x 2 XP)
L’intérêt de la Matraque est de ne pas avoir à effectuer une action d’engagement tout en s’assurant de ne pas blesser l’autre investigateur (ici Daisy) qui est engagé avec l’ennemi. Au niveau 0 on a +1 Force (F) mais +0 Dégât (D) mais au niveau 2 on passe à +2 F et +1 D, ce qui en fait une arme efficace !
La Bandoulière (2) fournit 2 gains : une main de plus pour une arme et un bonus de +1 Volonté. Je pense que c’est surtout le bonus de volonté qui m’intéressera, surtout si Roland a subi un trauma mental.
Pour le Flic en patrouille … pure routine. Remplacer le Chien par Frère Xavier permet de gagner +1 V et de rendre Roland plus résistant aux traîtrises (mais plus généralement aux horreurs et aux dégâts) et éventuellement d’achever un ennemi pénible lorsqu’il est vaincu.
Charisme et S’en tenir au plan, comme souvent. S’en tenir au plan « hébergera » Se préparer au pire, Toujours sur ses gardes et Explosion de dynamite.
L’entrée de Frère Xavier permet de se passer de Détermination exemplaire et de faire rentrer Lutter ensemble pour accélérer la pioche des decks de Roland et de Daisy et aussi leur fournir quelques ressources (prix moyen des cartes dans le deck de Roland : 2). Les Planque sont remplacées par Toujours sur ses gardes, notamment pour faciliter la mise en place lors du 1er round puis éventuellement en cours de partie.
L’ordre des changements :
- S’en tenir au plan : Toujours sur ses gardes facilite grandement le démarrage et l’Explosion de dynamite peut remplacer une situation,
- Flic en patrouille : pour infliger plus de dégâts directs aux ennemis,
- ensuite : en fonction des résultats des scénarios.
Main de départ idéale :
La Planque n’est plus nécessaire grâce à la copie de Toujours sur ses gardes sous S’en tenir au plan et le mulligan va viser 1) à obtenir une arme, 2) à avoir 3 soutiens à poser en une action. Grâce à l’effet de Toujours sur ses gardes et à l’utilisation des 2 premières action pour prendre des ressources, il peut s’agir de :
- Appareil photo à soufflet + Machette + Flic en patrouille,
- Appareil photo à soufflet + Machette + Frère Xavier,
- Flic en patrouille + Frère Xavier,
- …
Soutiens :
- 2x Vieux grimoire -> Encyclopédie (2x 2 XP)
- 2x Glyphes archaïques -> niv.3 (2x 3 XP)
- 2x Curiosité -> Nourrir l’esprit (2x 3 XP)
Permanents :
- 1x -> Etudes supérieures (1x 3 XP)
- 2x -> Studieux (2x 3 XP)
Evénements :
- 1x Tenue élégante -> Décrypter la réalité (1x 5 XP)
Compétences :
- 2x Déduction -> niv.2 (2x 2 XP)
Le Vieux grimoire est remplacé par l’Encyclopédie pour donner à Daisy ou Roland la possibilité de faire 3 actions (en activant l’Encyclopédie avec l’action gratuite de Daisy) avec +2 dans une compétence. Cette version des Glyphes archaïques permet d’obtenir les indices par 2-3 (voire plus), notamment grâce à l’utilisation de l’Encyclopédie et de Déduction (2). Nourrir l’esprit permet simplement de piocher plus (beaucoup plus si on recharge la carte avec De la fiction à la réalité).
Studieux permet de s’assurer un bon départ. Etudes supérieures est un classique et permettra à la fois de mieux réussir les enquêtes et de mieux résister aux traîtrises ce qui permettra à Roland de lui refiler les plus dure avec First watch.
Passé le 2ème scénario, la Tenue élégante ne présente plus d’intérêt alors que Décrypter la réalité autorise à laisser un indice dans chaque lieu et à les attraper tous en une seule action ! Bien sûr, il ne faut pas rater le test … Mais Joe pourrait jouer Mémoire eidétique dans ce cas.
Quand à Déduction (2), encore une fois, avec des lieux à 3n indices, la carte ne sera jamais perdue !
L’ordre des changements :
- Etudes supérieures vu que le 2ème scénario va nécessiter de nombreux tests d’intelligence et de volonté pour les discussions,
- Studieux pour le(s) rentabiliser au maximum,
- Glyphes archaïque, probablement ajoutée au deck en même temps que Studieux si l’XP le permet,
- la suite, selon les besoins ressentis.
Main de départ idéale :
Grâce aux 2 Studieux on commence avec 7 cartes en main. En ajoutant Nourrir l’esprit et Scroll of prophecies, normalement il ne devrait pas être nécessaire d’utiliser l’action « piocher une carte » de la partie.
On reste sur les mêmes cartes souhaitées en début de partie, avec l’addition des Glyphes archaïques. L’augmentation de la taille de la main de départ et l’amélioration de la pioche rendent le Documentaliste moins utile.
Soutiens :
- 2x .45 automatique -> niv. 2 (2x 2 XP)
- 1x Lampe-torche -> Vision ésotérique (1x 4 XP)
- 1x Bandoulière -> niv. 2 (1x 2 XP)
Permanents :
- 1x -> Charisme (1x 3 XP)
Evénements :
- 1x Tenue élégante -> Décrypter la réalité (1x 5 XP)
- 2x Planque -> niv. 3 (2x 3 XP)
- 2x Retourner chaque pierre -> Mémoire éidétique (2x 3 XP)
- 2x Raccourci -> niv. 2 (2x 2 XP)
Deck intuition :
- 2x Croquis Absurdes
- 2x Etablir des connexions
- 2x Suivre son intuition
- 2x Raccourci (2)
- 2x Retarder l’inéluctable
L’amélioration du .45 automatique lui fournit un +1 F additionnel bien utile vu qu’il n’a pas de Flic en patrouille. Ignorer les ripostes augmente ses chances de survivre aux ennemis coriaces. Généralement j’aime combiner Vision ésotérique et Glyphes archaïques mais là il faudra se contenter de la Vision qui conservera son utilité : rendre l’enquête plus facile pour Joe, aller dans le lieu avec la valeur occulte la plus élevée puis la baisser avant que Décrypter la réalité ne soit joué, ou intervenir sur tout effet de jeu qui dépend de la valeur occulte. La Bandoulière (2) interagit particulièrement bien avec les Colts 1911 car elle permet d’avoir les Colts, les 2 Loupe, le Nécessaire et un .45 automatique (2) ! De quoi faire des enquêtes avec une intelligence de 6-7 (7-8 avec Alice Luxley) tout en conservant une puissance de feu importante.
Charisme comme dans 90% de mes decks.
Comme dans le deck de Daisy, Décrypter la réalité remplace la Tenue élégante, pour potentiellement 4 utilisations de cet événement par partie grâce aux 2 exemplaire de Mémoire éidétique. Pour la 1ère fois depuis que je joue à ce jeu, Planque est remplacé par Planque (3) afin de pouvoir choisir de réapprovisionner le Nécessaire à empreintes ou, encore mieux, de mettre les provisions sur l’Aventurier pour pouvoir recharger les armes. Retourner chaque pierre est intéressant mais Mémoire eidétique permet de rejouer une carte Perspicacité présente dans n’importe quelle défausse ! En général je remplace Raccourci (0) Par Eclaireur, mais Raccourci (2) a 2 avantages ici : marcher pour tous les investigateurs et être une carte Perspicacité.
Le seul changement dans le deck intuition : le remplacement de Retourner chaque pierre par Raccourci (2). A moins de passer tout le tour dans un cul-de-sac, jouer la carte sur le lieu dans lequel se trouve Joe est toujours intéressant, et encore plus s’il s’agit d’un carrefour.
Bien évidemment, Décrypter la réalité est trop spécifique pour entrer dans le deck Intuition !
Pas de changement pour la main de départ idéale.
Dans la 3ème partie, le compte-rendu du début de la campagne (probablement les 2 premiers scénarios).