Trio pour Le Renouveau de Carcosa : Roland, Daisy et Joe (2/n) : les decks à 35 XP

Attention : Pour expliquer pourquoi j’améliore une carte avant une autre j’ai fait quelques remarques sur les scénarios de la campagne : les tests les plus fréquents dans un, la difficulté à avoir des indices dans un autre, … Seulement les grandes lignes mais ça peut gâcher la surprise à un joueur qui n’a jamais fait cette campagne.

 

L’évolution des decks :

Soutiens :

  • 2x Matraque -> niv.2 (2x 2 XP)
  • 2x Bandoulière -> niv.2 (2x 2 XP)
  • 2x Flic en patrouille -> niv.2 (2x 2 XP)
  • 2x Chien de garde -> Frère Xavier (2x 1 XP)

Permanents :

  • 1x -> Charisme (1x 3 XP)
  • 1x -> S’en tenir au plan (1x 6 XP)

Evénements :

  • 1x Détermination exemplaire -> Lutter ensemble (1x 3 XP)
  • 2x Planque -> Toujours sur ses gardes (2x 1 XP)

Compétences :

  • 2x Coup vicieux -> niv.2 (2x 2 XP)

 

L’intérêt de la Matraque est de ne pas avoir à effectuer une action d’engagement tout en s’assurant de ne pas blesser l’autre investigateur (ici Daisy) qui est engagé avec l’ennemi. Au niveau 0 on a +1 Force (F) mais +0 Dégât (D) mais au niveau 2 on passe à +2 F et +1 D, ce qui en fait une arme efficace !

La Bandoulière (2) fournit 2 gains : une main de plus pour une arme et un bonus de +1 Volonté. Je pense que c’est surtout le bonus de volonté qui m’intéressera, surtout si Roland a subi un trauma mental.

Pour le Flic en patrouille … pure routine. Remplacer le Chien par Frère Xavier permet de gagner +1 V et de rendre Roland plus résistant aux traîtrises (mais plus généralement aux horreurs et aux dégâts) et éventuellement d’achever un ennemi pénible lorsqu’il est vaincu.

Charisme et S’en tenir au plan, comme souvent. S’en tenir au plan « hébergera » Se préparer au pire, Toujours sur ses gardes et Explosion de dynamite.

L’entrée de Frère Xavier permet de se passer de Détermination exemplaire et de faire rentrer Lutter ensemble pour accélérer la pioche des decks de Roland et de Daisy et aussi leur fournir quelques ressources (prix moyen des cartes dans le deck de Roland : 2). Les Planque sont remplacées par Toujours sur ses gardes, notamment pour faciliter la mise en place lors du 1er round puis éventuellement en cours de partie.

L’ordre des changements :

  1. S’en tenir au plan : Toujours sur ses gardes facilite grandement le démarrage et l’Explosion de dynamite peut remplacer une situation,
  2. Flic en patrouille : pour infliger plus de dégâts directs aux ennemis,
  3. ensuite : en fonction des résultats des scénarios.

Main de départ idéale :

La Planque n’est plus nécessaire grâce à la copie de Toujours sur ses gardes sous S’en tenir au plan et le mulligan va viser 1) à obtenir une arme, 2) à avoir 3 soutiens à poser en une action. Grâce à l’effet de Toujours sur ses gardes et à l’utilisation des 2 premières action pour prendre des ressources, il peut s’agir de :

  • Appareil photo à soufflet + Machette + Flic en patrouille,
  • Appareil photo à soufflet + Machette + Frère Xavier,
  • Flic en patrouille + Frère Xavier,

 

Soutiens :

  • 2x Vieux grimoire -> Encyclopédie (2x 2 XP)
  • 2x Glyphes archaïques -> niv.3 (2x 3 XP)
  • 2x Curiosité -> Nourrir l’esprit (2x 3 XP)

Permanents :

  • 1x -> Etudes supérieures (1x 3 XP)
  • 2x -> Studieux (2x 3 XP)

Evénements :

  • 1x Tenue élégante -> Décrypter la réalité (1x 5 XP)

Compétences :

  • 2x Déduction -> niv.2 (2x 2 XP)

 

Le Vieux grimoire est remplacé par l’Encyclopédie pour donner à Daisy ou Roland la possibilité de faire 3 actions (en activant l’Encyclopédie avec l’action gratuite de Daisy) avec +2 dans une compétence. Cette version des Glyphes archaïques permet d’obtenir les indices par 2-3 (voire plus), notamment grâce à l’utilisation de l’Encyclopédie et de Déduction (2). Nourrir l’esprit permet simplement de piocher plus (beaucoup plus si on recharge la carte avec De la fiction à la réalité).

Studieux permet de s’assurer un bon départ. Etudes supérieures est un classique et permettra à la fois de mieux réussir les enquêtes et de mieux résister aux traîtrises ce qui permettra à Roland de lui refiler les plus dure avec First watch.

Passé le 2ème scénario, la Tenue élégante ne présente plus d’intérêt alors que Décrypter la réalité autorise à laisser un indice dans chaque lieu et à les attraper tous en une seule action ! Bien sûr, il ne faut pas rater le test … Mais Joe pourrait jouer Mémoire eidétique dans ce cas.

Quand à Déduction (2), encore une fois, avec des lieux à 3n indices, la carte ne sera jamais perdue !

 

L’ordre des changements :

  1. Etudes supérieures vu que le 2ème scénario va nécessiter de nombreux tests d’intelligence et de volonté pour les discussions,
  2. Studieux pour le(s) rentabiliser au maximum,
  3. Glyphes archaïque, probablement ajoutée au deck en même temps que Studieux si l’XP le permet,
  4. la suite, selon les besoins ressentis.

Main de départ idéale :

Grâce aux 2 Studieux on commence avec 7 cartes en main. En ajoutant Nourrir l’esprit et Scroll of prophecies, normalement il ne devrait pas être nécessaire d’utiliser l’action « piocher une carte » de la partie.

On reste sur les mêmes cartes souhaitées en début de partie, avec l’addition des Glyphes archaïques. L’augmentation de la taille de la main de départ et l’amélioration de la pioche rendent le Documentaliste moins utile.

Soutiens :

  • 2x .45 automatique -> niv. 2 (2x 2 XP)
  • 1x Lampe-torche -> Vision ésotérique (1x 4 XP)
  • 1x Bandoulière -> niv. 2 (1x 2 XP)

Permanents :

  • 1x -> Charisme (1x 3 XP)

Evénements :

  • 1x Tenue élégante -> Décrypter la réalité (1x 5 XP)
  • 2x Planque -> niv. 3 (2x 3 XP)
  • 2x Retourner chaque pierre -> Mémoire éidétique (2x 3 XP)
  • 2x Raccourci -> niv. 2 (2x 2 XP)

Deck intuition :

  • 2x Croquis Absurdes
  • 2x Etablir des connexions
  • 2x Suivre son intuition
  • 2x Raccourci (2)
  • 2x Retarder l’inéluctable

 

L’amélioration du .45 automatique lui fournit un +1 F additionnel bien utile vu qu’il n’a pas de Flic en patrouille. Ignorer les ripostes augmente ses chances de survivre aux ennemis coriaces. Généralement j’aime combiner Vision ésotérique et Glyphes archaïques mais là il faudra se contenter de la Vision qui conservera son utilité : rendre l’enquête plus facile pour Joe, aller dans le lieu avec la valeur occulte la plus élevée puis la baisser avant que Décrypter la réalité ne soit joué, ou intervenir sur tout effet de jeu qui dépend de la valeur occulte. La Bandoulière (2) interagit particulièrement bien avec les Colts 1911 car elle permet d’avoir les Colts, les 2 Loupe, le Nécessaire et un .45 automatique (2) ! De quoi faire des enquêtes avec une intelligence de 6-7 (7-8 avec Alice Luxley) tout en conservant une puissance de feu importante.

Charisme comme dans 90% de mes decks.

Comme dans le deck de Daisy, Décrypter la réalité remplace la Tenue élégante, pour potentiellement 4 utilisations de cet événement par partie grâce aux 2 exemplaire de Mémoire éidétique. Pour la 1ère fois depuis que je joue à ce jeu, Planque est remplacé par Planque (3) afin de pouvoir choisir de réapprovisionner le Nécessaire à empreintes ou, encore mieux, de mettre les provisions sur l’Aventurier pour pouvoir recharger les armes. Retourner chaque pierre est intéressant mais Mémoire eidétique permet de rejouer une carte Perspicacité présente dans n’importe quelle défausse ! En général je remplace Raccourci (0) Par Eclaireur, mais Raccourci (2) a 2 avantages ici : marcher pour tous les investigateurs et être une carte Perspicacité.

Le seul changement dans le deck intuition : le remplacement de Retourner chaque pierre par Raccourci (2). A moins de passer tout le tour dans un cul-de-sac, jouer la carte sur le lieu dans lequel se trouve Joe est toujours intéressant, et encore plus s’il s’agit d’un carrefour.

Bien évidemment, Décrypter la réalité est trop spécifique pour entrer dans le deck Intuition !

Pas de changement pour la main de départ idéale.

 

Dans la 3ème partie, le compte-rendu du début de la campagne (probablement les 2 premiers scénarios).

Trio pour Le Renouveau de Carcosa : Roland, Daisy et Joe (1/n) : les decks à 0 XP

Trio pour tester Joe Diamond en polyvalent mais dans un contexte dans lesquels les lieux sont révélés assez vite, pour vérifier si son deck intuition se révèle plus intéressant et utilisable plus fréquemment.

Pour les 2 autres investigateurs, 2 choix classiques :

  • Roland à qui je n’ai pas donné de combos de récupération d’indices,
  • Daisy à qui je n’ai pas essayé de donner un important rôle de soutien.

L’organisation typique du groupe :

  • Roland et Daisy dans un lieu : lui s’occupe des ennemis et elle des indices,
  • Joe seul dans un autre lieu s’occupe des indices tout en se débrouillant seul pour les quelques ennemis générés dans son lieu.

Je n’ai pas vérifié mais normalement les 3 decks devraient être jouable avec un seul pool de cartes sans utiliser trop de proxies.

 

Les decks :

Pour le combat, en plus de son .38 spécial il dispose de la Machette et de la Matraque, le but étant d’éviter d’avoir à faire des actions d’engagement. Comme tous mes combattants qui le peuvent, il utilise la Bandoulière pour avoir plusieurs armes et/ou outils à sa disposition, Se préparer au pire pour minimiser le risque de se retrouver désarmé et Bien évidemment le Flic en patrouille !

Comme 2ème allié, le Chien de garde, un peu par défaut vu mes choix pour les autres investigateurs. Pas de volonté de jouer un « tank » mais la possibilité d’infliger un dégât direct de temps en temps pourra être utile.

Et bien évidemment une copie de l’Explosion de dynamite ! Une seule parce que Joe a la 2ème. Et aussi une copie de « On se reverra en enfer ! ».

Pour aider Daisy dans ses enquêtes, en dehors de sa capacité il a une seule Lampe-torche donc il se focalisera sur les combats, et utilisera First watch quand il est dans un lieu à valeur occulte élevée pour s’assurer de combattre plutôt que de perdre des actions en faisant des enquêtes impossibles à réussir.

Pour encaisser (notamment les horreurs), en vrac :

  • Appareil photo à soufflet (+1 en volonté),
  • Miroir sacré (pour du soin),
  • Détermination exemplaire (essentiellement pour aider Daisy,
  • Demander un service pour rejouer un allié soigné,
  • et First watch (pour distribuer les cartes rencontre aux investigateurs qui s’en sortiront le mieux).

Main de départ idéale :

  • Planque,
  • Flic en patrouille,
  • Machette,
  • Appareil photo à soufflet,
  • peu importe : Bandoulière, Détermination exemplaire, …

 

Bien évidemment un deck focalisé sur l’investigation ! En début de campagne, Il faudra probablement y consacrer les 6 compétences mais les cartes de tutorat / pioche aideront. La Clé de Saint-Hubert et Dr. Milan Christopher permettront de monter à une intelligence de 7, ce qui devrait être suffisant pour vider les lieux indice par indice.

Sa capacité et son Fourre-tout lui permette de faire un peu de soutien et d’exploiter plus efficacement les cartes Livre :

  • Scroll of prophecies et Vieux grimoire (pour la pioche et le tutorat),
  • Lexique occulte (pioche / ressources / dégâts),
  • Glyphes archaïques (qui ne bloquent pas un emplacement précieux en attendant leur remplacement par la version traduite),
  • De la fiction à la réalité (pour recharger le Scroll ou traduire les Glyphes plus vite),
  • Le savoir c’est le pouvoir (pour économiser les actions et les secrets).

Probablement pour la 1ère fois, je joue un chercheur sans Raccourci … mais c’est parce que Joe utilisera la carte vu qu’il se déplacera seul alors que Daisy Walker essaiera de poser 2 ou 3 Ouverture de portail à des endroits stratégiques pour accélérer les déplacements lors de la 2ème moitié de la partie. Surtout pour les scénarios dans lesquels l’abandon dans un lieu précis est nécessaire.

Pas de carte de combat mais une copie d’Epouvantable révélation pour récupérer les derniers indices d’un scénario.

Et une copie de Tenue élégante, en prévision du 2ème scénario, qui sera vite remplacée.

Main de départ idéale :

  • le Documentaliste,
  • le Dr. Milan Christopher,
  • la Clé de Saint-Hubert,
  • Open gate,
  • Elucider l’affaire.

 

Le polyvalent de la bande !

Niveau combat :

  • Le .45 automatique,
  • ses Colts 1911,
  • Alice Luxley (dans une certaine mesure),
  • l’Aventurier (pour recharger les armes),
  • « J’ai un plan ! » (pour une attaque unique contre un ennemi avec 3-4 PV),
  • Explosion de dynamite,
  • et Retarder l’inéluctable (à la fois pour encaisser une phase de combat et se permettre d’effectuer une enquête pour activer Alice Luxley).

Niveau enquête :

  • la Lampe-torche,
  • la Loupe,
  • le Nécessaire à empreintes digitales (il faut tabler sur des lieux avec 3 – 6 indices et potentiellement 1 lieu avec 9),
  • l’Aventurier (pour recharger le Nécessaire),
  • une copie d’Epouvantable révélation (pour récupérer les derniers indices d’un scénario)

Pourquoi je le voyais bien comme 3ème investigateur plutôt que comme investigateur solo ? Parce que les cartes qu’on met dans son deck intuition doivent, idéalement, être 1) chères (pour profiter de la réduction) et 2) utilisables à n’importe quel tour (pour ne pas les remélanger dans le deck). Et il me semble que c’est plus facile avec plus de joueurs car il y a plus d’ennemis, plus de lieux révélés, plus de lieux avec des indices restants à un moment donné.

Concrètement, le deck intuition envisagé, et les raisons pour lesquelles je pense que ces cartes marcheront bien à 3 :

  • Croquis absurde : rendu gratuit, de la pioche (donc toujours intéressant), pas d’avantage particulier à 3,
  • Etablir des connexions : coût divisé par 2, de la découverte d’indices sans test (donc toujours intéressant), on peut faire jouer les autres investigateurs d’abord pour qu’ils révèlent un lieu avec une valeur occulte plus faible avant que Joe n’essaie de vider son lieu ou de se déplacer dans un autre lieu pour le vider,
  • Retarder l’inéluctable : rendu gratuit à la pose (ou en jeu un round de plus pour le même prix selon comment on considère les choses), de l’annulation de dégâts/horreurs (toujours intéressant), à 3 on a plus d’ennemis et on peut donc envisager que si Joe a joué cette carte, il va se permettre d’entrer dans un lieu avec un ennemi, par exemple pour jouer Scène de crime après avoir annulé les dégâts de l’attaque lors de la phase des ennemis,
  • Suivre son intuition : rendu gratuit, permet de découvrir un indice sans test (et sans action !), à 3 il sera plus fréquent d’avoir besoin de plus d’une phase d’investigation pour vider un lieu,
  • Retourner chaque pierre : rendu gratuit, du tutorat (la carte de son choix parmi 6), comme il sera souvent seul dans son lieu, pas d’avantage marqué par rapport au solo.

Les cartes Perspicacité qui ne sont pas dans le deck intuition :

  • « J’ai un plan ! » : à réserver à un ennemi à 3 – 4 PV quand Joe à assez d’indices,
  • et Raccourci : parce qu’on ne voudra pas forcément la jouer dès qu’on l’obtiendra et parce que cette carte propose plus que l’économie d’une action pour déplacer Joe (par exemple faire entrer dans un lieu avec un ennemi et ensuite utiliser Alice ou Scène de crime) et qu’on voudra la conserver pour le moment idéal.

Et une copie de Tenue élégante, en prévision du 2ème scénario, qui sera vite remplacée.

Main de départ idéale :

  • Nécessaire à empreintes digitales,
  • Aventurier,
  • Loupe,
  • Planque,
  • Sac à dos,
  • et Croquis absurdes sur le deck intuition.

 

Pour la dynamique de groupe ?

Comme expliqué plus haut, Roland et Daisy partent d’un côté et Joe de l’autre, ce qui fait que chaque groupe a de bonnes capacités d’enquête et de combat. Raccourci, Ouverture de portail, First watch et Etablir des connexions permettent aux 2 groupes de s’entraide en se déplaçant, en distribuant les cartes rencontre au mieux ou en trouvant des indices à distance.

 

Dans la 2ème partie, les decks à 35 XP.

 

P.S : J’ai écrit cet article sur plusieurs jours, il est donc probable qu’il y ait des redites et des articulations bizarres entre les paragraphes. J’essaierai d’écrire l’article suivant d’une traite pour éviter ça.